Как убить двемерского центуриона

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 20.09.2024

Мзинчалефт — разрушенный город двемеров, к юго-западу от Данстара. На подходе к локации Довакина встречают бандиты. В самом городе, помимо двемерских машин, присутствуют также фалмеры. Эта локация — один из трёх возможных маршрутов в Чёрный Предел.

Мзинчалефт

Мзинчалефт, общий план (автор Владимир aka NAVYgator)

A — вход из скайримской пустоши

Мзинчалефт — Глубины

Локация состоит из двух больших залов, связанных туннелем с небольшим промежуточным залом. Глубины являются местом проживания фалмеров и корусов. Именно здесь находится наибольшая концентрация их жилищ в мзинчалефтском комплексе. Первый зал затоплен. Под водой, в нише около лестницы, есть сундук, в котором можно найти зелье водного дыхания. Оно позволит доплыть до другого сундука, находящегося в полностью затопленном помещении.

Второй зал разделён на 2 части. Проход во вторую часть перекрыт опускающейся решёткой. Решётка открывается с помощью кнопки, находящейся на возвышении со спиральной лестницей к нему. Там же за воротами находятся два двемерских сундука и полный комплект фалмерской брони на столе.

Привратное помещение

Небольшой зал, располагается в самой дальней части комплекса. Помещение получило своё название по причине того, что оно является переходом в Чёрный Предел. Помещение охраняется уровневыми двемерскими сферами и центурионом. Напротив входа в зал за креплениями, в которых находился центурион, расположен подъёмник к наземному входному павильону. Слева от выхода в небольшой комнате за решётчатыми воротами расположен двемерский механизм перехода к Чёрному Пределу. В зале можно пройтись по трубам к столам с различными частями двемерского снаряжения. Для подъёма на поверхность из комплекса необходимо нажать на рычаг на полу.

Наземный вход в Привратное помещение

Подъёмник доставляет в закрытую камеру. Чтобы выйти из неё, необходимо нажать на рычаг на полу. Наземный вход в Привратное помещение расположен к западу от основного комплекса Мзинчалефта. Найти его можно, двигаясь на запад от комплекса за небольшую сопку, поднимающуюся слева от входа в Мзинчалефт. Доступ в павильон снаружи преграждает опускаемая решётка, открыть которую можно только изнутри павильона.










Огромные паровые антропоморфные механизмы, когда-то очень давно созданные двемерами в качестве стражей. Двемерские центурионы самые сильные и смертоносные из всех подобных разработок двемеров. Невероятно надежные машины, это доказывает их долговременная исправная работа на протяжении сотен или даже тысяч лет (если, конечно, не придет Драконорожденный, который эту работу может быстренько завершить).

Внешне центурионы напоминают громадных воинов в тяжелых латах, вооруженных молотом в одной руке и пружинным шипом-секирой в другой. Такие машины — противники довольно редкие: как правило, они могут встретиться в локациях по одной-две штуке.

Двемерский центурион имеет три типа:

1. Обычный центурион.
2. Центурион-страж.
3. Центурион-мастер.

Помимо тех трех есть еще и уникальная разновидность центуриона — Мастер-кузнец (подробнее о нем смотрите в разделе ниже).

I. Обычный центурион.

В открытых местах Двемерский центурион никогда не появляется. Его можно найти только двемерских руинах.

Стоит также учесть, что эта махина обладает паровым дыханием. Поэтому если Ваш персонаж — воин, то лучше соблюдайте близкую дистанцию: так Вы избежите паровых атак, но не избежите физических атак. Так что, вовремя уворачивайтесь или прикрывайтесь щитом. Ну а если Вы — лучник, вор или маг, то тогда рекомендую забраться повыше и атаковать оттуда: так центурион не достанет до Вас никакими атаками, а Вы можете спокойно обстреливать центуриона из лука, арбалета или магическими снарядами. Но учтите, что из лука нужно целиться очень хорошо, т.к. от крепкого двемерского металла стрелы просто отлетают.

Есть способ и избежать бой. Центурионы, как правило, находятся в режиме ожидания в специальном устройстве и активируются только при приближении противника. Если у Вас хорошо прокачана Скрытность, у Вас есть возможность миновать центуриона и оставить его в покое.

Как я написал выше, у двемерского центуриона есть уникальная разновидность — Мастер-кузнец. Она добавляется в игру с дополнением The Elder Scrolls V: Dawnguard. Этот центурион самый мощный из всех центурионов, которые только есть в игре. Отличается он от всех остальных своим огромным размером и другими способностями: вместо парового дыхания, Мастер-кузнец использует огненное дыхание и еще может использовать огненный плащ.

После победы над двемерским центурионом, обыскивая его останки, Вы обязательно найдете сердечник генератора центуриона (дорогая вещица, между прочим!) и двемерское масло. Помимо этого, можно найти 7-20 шт. стрел (от двемерских до даэдрических), великий камень душ и драгоценные камни.

Некоторая информация о двемерском центурионе, такая как характеристика, была взята с The Elder Scrolls Wiki.

Спасибо за прочтение моего материала! Постараюсь поскорее написать новый!

мне баба сказала что ключ открывает любую дверь, но я подхожу к двери Иркнтинд-святилище, где у меня стоит стрелка куда нужно идти и дверь не открывается (что делать?

Чтобы попасть в сам Иркнтанд, необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри вы обнаружите бандитов, но уже мертвых. Проходите по преддверию Ирктанда - расправившись с несколькими двемерскими сферами и минуя огненные ловушки, доходим до рычага, который спустит нас в руины, где и встречаемся с Карлией и Бриньольфом и продолжаем путь через руины уже втроём.

Выход из зала закрыт решеткой. Чтобы её открыть, надо найти два рычага и активировать их. Причем второй рычаг необходимо активировать как можно быстрее после первого, иначе решетка не откроется (можно использовать крик "Стремительный рывок").

Когда ворота будут открыты, можно продолжить свой путь. По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, так что просто движемся вперед, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у вас будет выбор — прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров. Чтобы максимально избежать сражений с фалмерами, можно пройти самой короткой дорогой при помощи заклинания "Ясновидение".

После убийства Мерсера сохраняемся и пытаемся перезагрузкой поймать момент просветления Карлии (очень сильно помогает дождаться, пока вода поднимется полностью, а потом идти на выход) .
Вытолкать её в нужном направлении. Предмет, зачарованный на водное дыхание, весьма поможет.
Консолью. Стоя в проходе, набрать prid 58F1A и следом moveto player. Карлия окажется рядом.

При прохождении этого квеста можно столкнуться и с тем, что после разговора с Карлией и Бриньольфом с вами они дальше не пойдут, и вам предстоит добираться до зала "Снежного эльфа" самостоятельно — пообщавшись с героем, они уходят. Появляются они только тогда, когда герой открыл дверь в зал со снежным эльфом. Возможна ситуация, когда они начинают сражаться друг с другом по вине Мерсера, если он успел навести на них порчу (колдовство) . Таким образом, герой опять остается один на один со злодеем. Дальше, до финала квеста, все проходит нормально, если, конечно, вы победите Мерсера.

Если Бриньольфа убивают до встречи с Мерсером, последний достанет левый глаз фалмера и застрянет, пытаясь достать правый. Так что берегите Бриньольфа в ходе продвижения по руинам.

Задание даёт Мьол Львица, искательница приключений из Рифтена, по достижению Довакином определённого уровня. Её можно найти на рыночной площади или в таверне "Пчела и Жало". Она постоянно таскается со своим приятелем. Если с ней поговорить, можно выяснить, что как то раз, занесла её нелегкая в руины Мзинчалефта, где она едва не погибла в схватке с двемерским центурионом. Мьол удалось сбежать, но со страху она бросила там свой любимый меч "Лютый", без которого она теперь места себе не находит и горюет днями напролёт.

Обещаем вернуть ей её клинок. Приходим в Мзинчалефт (не удивляемся, но руины находятся на границе соседнего холда, причем даже не смежной) и убиваем бандитов. Никаких особенных сложностей на пути там нет. Доходим до решеток с рычагами. Порядок открывания такой: дёргаем первый рычаг, открывается решётка слева, идём туда и активируем второй рычаг, проходим вперёд прямо и включаем третий. Возвращаемся и активируем второй рычаг. Проходим в открывшуюся решётку впереди первого рычага и опускаем четвёртый рычаг, проходим дальше и дёргаем пятый, потом снова четвёртый, потом второй. Проходим к красному вентилю и активируем его. Всё, проход к дверям свободен.

Заходим в дверь и активируем подъёмник в "Мзинчалефт - Глубины". Далее доходим до запертой решётки. Она открывается кнопкой, расположенной на башне, куда можно подняться по каменной дорожке. Идём дальше и поднимаемся по лестнице в привратные помещения.

Внутри убиваем двемерского центуриона и забираем лежащий рядом "Лютый". Проходим в дверь дальше и активируем подъёмник в Скайрим. Возвращаемся в Рифтен и отдаём "Лютого" Мьол Львице. В благодарность она может составить нам компанию в наших путешествиях. Также на ней можно жениться.

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

17:23 Обзор рыночной площади
27:04 Обзор возле трактира Кардифа
40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
49:47 Качество в диалогах
-->


Сегодня поговорим о квесте Прощай темное братство в Скайриме: прохождение.

Прощай, Тёмное Братство

Краткое прохождение

Прохождение

После убийства главы Братства дорога в гильдию будет закрыта. Однако найдутся те, кто захочет узнать о её гибели. Поговорив с любым стражником и сообщив о происшествии, можно узнать, что в Скайриме расквартировано подразделение Пенитус Окулатус во главе с командиром Мароном, заклятым врагом Тёмного Братства. Оно располагается в поселении Драконий Мост, что недалеко от Солитьюда.

Командир Марон будет несказанно рад новостям, а также поделится тем, что недавно обнаружил убежище организации. Он предложит уничтожить всех тамошних обитателей и скажет пароль, необходимый для открытия двери. Приняв предложение Марона, можно отправляться.

После входа в убежище протагонист окажется в коридоре, в конце которого находится один из членов Тёмного Братства — первый из пяти. Коридор уходит дальше и налево, далее начинается лестница наверх. Тут находится ещё один из ассасинов. Дальнейший путь линеен и в ходе его как раз и обнаружатся оставшиеся три члена организации.

После зачистки убежища можно возвращаться к командиру Марону за наградой. Квест завершён.

Награда

Находки

Примечания

  • В случае смерти хотя бы одного пленника до убийства Астрид, она станет бессмертным персонажем и этот квест начать уже не получится.
  • Внутрь убежища можно войти только в одиночку, компаньон, если он есть, останется за дверью.
  • Во время квеста в убежище не будет Цицерона и Бабетты, следовательно, Тёмное Братство не будет полностью уничтожено.
  • В самом начале квеста пленники в хижине могут исчезнуть, даже во время диалога с одним из них.
  • При установке некоторых модов (даже не затрагивающих бессмертие квестовых персонажей) Астрид можно убить даже после того, как пленники будут убиты. Не стоит этого делать, иначе возможны разнообразные баги, в том числе и не поддающиеся решению.

Десять квестов в Скайриме, которые стоит пройти

1. Потерянная невинность

О том, что какой-то мальчишка творит в Виндхельме Тёмное Таинство, могут говорить самые разнообразные персонажи в Скайриме – люди из северного города, шахтёры, находящиеся за сотни километров оттуда, даже от бандитов такое можно услышать, если незаметно подкрасться. Суть задания состоит в том, что надо явиться в дом к мальчишке и узнать о надсмотрщице Грелод Доброй в Рифтене. Она содержит сиротский приют и издевается над детьми. Конечно, дети в Скайриме – это особый, изощрённый вид зла, но так кажется только из-за неудачной реализации моделек и поведения. Главному герою нужно пойти и убить нахальную старушку – её смерть не бдет считаться преступлением, поэтому скрываться не имеет смысла. После завершения квеста начнётся линия по вступлению или уничтожению Тёмного Братства.

2. Забытые имена

3. Спокойствие, скорость и точность

Квест начинается в лагере Анги (южнее Фолкрита) и не отмечается в журнале. Игроку следует поговорить с Ангой об обучении стрельбе из лука и выполнить несколько заданий, в ходе которых его навык повысится на 6 очков. В конце задания Анга подарит герою свой лук.

4. Найти Фьолу в Туманной Заставе

Начинается квест после разговора с мужчиной, который потерял свою жену и считает, что она находится в плен у бандитов. Все действия происходят в Туманной Заставе, которая находится на просторах Скайрима между Рифтеном и Виндхельмом. Как окажется, Фьола является главарём бандитов, и сбежала от мужа. У игрока появится выбор – принять решение в ту или иную сторону. Квестов с несколькими равноценными исходами не так уж и много в Скайриме, поэтому они выглядят приятнее.

5. Туши свет!

Этот квест можно получить от аргонианина, прогуливаясь по дневному Солитьюду. Тот предложит подзаработать, если главный герой выключит маяк и спровоцирует крушение корабля. Впоследствии окажется, что против героя и моряков был совершён бандитский заговор, и всех их придётся убить. В этом квесте можно раздобыть множество сокровищ и пару зачарованных предметов.

6. Бледная леди

Получить данный квест можно в руинах Фростмир, которые находятся на юго-западе Данстара. Игрок встретит девушку, сражающуюся с бандитами. Она может погибнуть или остаться в живых, в первом случае квест начнётся при прочтении дневника, который можно поднять с трупа. Суть заключается в том, что главному герою предстоит противостоять сперва группе бандитов, а затем – призраку, который создпаёт антомов и атакует игрока заклинаниями в глубинах нордских руин.

7. Призрак Старого Хролдана

8. Каргензел

Данный квест не записывается в журнале, и не привязывается жёстко к одному месту, но Кагрензел – это достаточно яркий представитель таких руин. Суть заключается в том, что игроку придётся исследовать города двемеров, миновать ловушки и опасные механизмы, чтобы добыть скрытые сокровища. При посещении некоторых мест автоматически запускаются квесты, поэтому скучно не будет. Каргензел находится неподалёку от Виндхельма.

9. Незабываемая ночка

10. Безумный ум

Ещё один квест от принца даэдра, в этот раз от Шеогората. Игроку предстоит бороться с внутренними страхами Пелагия при помощи волшебного посоха. Получить квест можно в Солитьюде, если поговорить с босмером Дервенином, что гуляет возле Синего Дворца. Эльф вручит игроку таз Пелагия и указания к дальнейшим действиям.

Для тех, кто играл в TES IV: Oblivion, здесь есть интересное напоминание: Шеогоратом является никто иной, как Чемпион Сиродила, главный герой четвёртых Свитков. После завершения квестовой линии Дрожащих Островов актуальный на тот момент Шеогорат исчез, а персонаж игрока становится новым Принцем Безумия. И Довакин имеет возможность повстречаться с ним в этом квесте.

7 локаций в Скайриме, в которые не попасть без консоли

Арена для заключенных в Виндхельме

Как попасть: ввести в консоли coc WindhelmPitEntrance

Предполагалось, что в случае ареста в Истмарке вас отправят в бойцовскую яму, чтобы вы заслужили право на освобождение в боях. Тюремщица Хуки Семь-Мечей поясняет, что правила довольно просты: вы должны дать толпе зрелище. Если побеждаете – вас освобождают. Если проигрываете – вас ждет свобода, но уже в Совнгарде (аналог Вальгаллы из мира TES).

Кстати, в этом квесте каким-то образом участвовал мошенник Ален Дюфон – если вы взяли заказ Темного Братства на его убийство у обманутой бывшей девушки Дюфона, но еще не убили его, то смогли бы сразиться с ним в Яме.

Дом на столе в Уме Безумца

Странная дверь приведет вас в недостроенный пустой дом с куском коридора. Если включить свободную камеру командой tfc в консоли и осмотреть все издалека, то вы поймете, что дом находится на столе, а стол – в какой-то пещере. Повсюду в воздухе висят куски текстур, так что будьте осторожны и не застряньте.

Старое Крыло Пелагия

Как попасть: ввести в консоли coc OLDBluePalaceWing01

Оно гораздо больше и мрачнее того, что мы увидели в квесте Шео. Старое крыло выглядит совсем иначе: заброшенные обеденные залы и жилые комнаты, заколоченные двери и путь во двор. За пределами дома есть недоделанный путь во двор, где лежат 4 трупа разных рас.

Комната с дверью в Хелген

Как попасть: ввести в консоли coc HelgenHomestead

В принципе, подзаголовок все описывает. Вы окажетесь в небольшой комнате со скамьями, кроватью (почему-то не на полу) и единственной дверью, которая ведет в разрушенный Хелген.

Хранилище засад

Как попасть: ввести в консоли coc WarehouseAmbushes

Это просторное помещение с засадами, которые мы можем встретить в Скайриме: якобы спящие драугры разных видов, маскирующиеся под снег ледяные приведения, спригган, двемерский центурион, фалмерский… давайте будем называть его туннель, две паучьих сетки и два механизма, из которых выпрыгивают двемерские пауки и двемерские сферы.

Паучий домик из DLC Dragonborn

Как попасть: ввести в консоли coc DLC2WarehouseSpiders

В дополнении о другом Драконорожденном вы могли наткнуться на особых пауков, которых не было в основной части Скайрима. Это ледяные и огненные пауки-камикадзе, которые бросаются на главного героя и его спутников, чтобы нанести урон огнем/холодом. Локация на скриншоте – их тестовая комната, и будьте осторожны, заходя в нее – они атакуют вас, если вы приблизитесь.

Как попасть: ввести в консоли coc testPhil

Читайте также: